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101-06. 최종 믹스 만들기

음향/Wwise

by 펭더 2022. 4. 1. 18:23

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이 글은 AudiKinetic의 교육자료를 참고해서 작성했다.


최종 믹스 만들기.

게임 오디오 통합 과정에서 생성한 수 많은 사운드의 상호작용을 미묘하게 조절해야하는 경우가 생긴다. 

이때 믹싱기술이 필요해지는데, 

Wwise에서는 DAW의 채널 스트립과 마찬가지로 가상의 믹싱콘솔을 만들어서 사운드 작업을 할수있다. 


Soudcaster 사용하기.  

지금까지 Wwise에서 사운드를 재생하기 위해서는 해당 SFX Sound 혹은 Event 오브젝트를 선택한 후 Transport Control 뷰에서 재생해야했다. 

하지만 이러한 방식은 여러 오브젝트를 동시에 재생하고, 이러한 상황에서 발생되는 문제를 해결해야하는 상황에선 비효율적인 방식이다. 

이렇게 여러 오브젝트를 동시에 재생하도록 Soundcaster 라는 기능을 지원한다. 

Soundcaster Session 만들기

Soundcaster Session은 빠르게 접근하고자 하는 오브젝트가 함께 묶여있는 일종의 프리셋이다. 

Wwise에서는 원하는 만큼 많은 Soundcaster Session을 제작할 수 있기 때문에 미리 Soundcaster Session을 만들어놓고 필요에 따라 불러오면 효율적인 작업이 가능하다. 

1. Wwise 메뉴 바에서 Views - Soundcaster 을 선택한다. (단축키 Shift+S)
   Soundcaster가 열리게 된다. 
2. Soundcaster창의 위쪽에는 트랜스포트 컨트롤이, 그 아래 영역에는 게임의 모든 State, Switch, RTPC, Trigger가 표시된다. 
이러한 값을 변경하며 재생할 사운드가 어떻게 변경되는지 빠르게 확인할 수 있다. 
그 아래 영역은 비어있으며 새로운 Soundcaster Session을 만들어야함을 알려주는 문구가 출력되고있다. 
3. Soundcaster창의 왼쪽 위에 있는 [>>] 버튼을 클릭한 후 'New' 클릭. 
New Soundcaster Session 대화상자가 열린다. 
4. Default Work Unit을 선택하고 원하는 이름을 입력한 후 OK를 클릭. 

위 과정을 통해 새로운 Soundcaster Session이 만들어 진다. 

Soundcaster창의 좌측 상단 코너 탭에 표시된 이름으로 어떤 Soundcaster Session이 활성화 되었는지 알수있다. 

Soundcaster Session을 생성했다면 이제 창 하단에 표시되던 문구가 사라지고, 격자선이 표시됨을 확인할수있을것이다. 

이 격자선에는 Soudcater Session을 이용하여 재생할 오브젝트를 불러올수있다. 

Soundcaster Session에 오브젝트 추가하기.

Soundcaster 창의 격자판으로 추가하고싶은 Sound SFX오브젝트 혹은 Event오브젝트를 드래그하면 Soundcaster Session에 오브젝트가 추가된다. 

단, 위와 같은 방식으로 추가된 Event오브젝트에는 Volume, Pitch, LPF속성이 표시되지 않는다. 

Sound SFX를 추가하면 해당 오브젝트에는 Volume, Pitch, LPF속성이 표시될것이다. 

이 속성을 조절하게되면 해당 오브젝트의 속성이 영향을 주는 다른 모든 오브젝트의 속성값을 상쇄하게 됨으로 주의 해야한다. 


Mixing Desk 구성하기

이는 가상의 콘솔(채널스트립)을 만들어 하나의 뷰안에서 게임의 오디오 믹스를 미세 조정하는 기능이다.

Mixing Desk에서 작업하고자 하는 특정 오브젝트를 채워넣은 다음, 오브젝트 라우팅, Effect와 Attenuation 곡선의 적용, State 속성 편집, 각 오브젝트와 버스의 속성을 변경할수있다. 

새로운 Mixing Desk 만들기 

Mixing Desk뷰는 Wwise의 다른 창처럼 뷰로도 열수있지만, 

Soundcaster Session과 함께 사용하면 굉장히 유용하다. 

메뉴바의 Layout - Mixer를 선택. (단축키 F8)

위 과정을 거치면 Mixer와 Soundcaster Session을 함께 볼수있다.  

1. 좌측상단 [>>] 버튼을 클릭 - 'New' 선택 - Mixing Session의 이름을 지정 - 'OK' 선택.

위 과정을 거쳐 새로운 Mixiong Desk를 만들수있으며

Mixing Desk는 추가할 모든 오브젝트에서 사용가능한 속성의 목록을 표시한다.

Mixing Desk는 Soudcaster 모듈이 표시하는 한정된 속성보다 더 많은 속성을 표시한다는 장점이 있다.  

Master Audio Bus의 Property Edior에서 다양한 정보를 확인할 수 있다. 

Mixer에 오브젝트 추가하기

오브젝트를 Project Explorer에서 Mixing Desk로 드래그하면 Mixer에 오브젝트가 추가된다. 

단, Mixer의 경우 사운드가 재생되는 방식에 직접 영향을 주는 오브젝트의 속성만 표시하기 때문에 Event 오브젝트는 추가할 수 없다. 

또한, 창의 우측 상단 모서리에서 View Settings 버튼을 사용하면 표시할 매개 변수를 맞춤화 할 수 있다. 

Mixer에서 Capture기능 활용하기

Start Capture를 클릭 - Soundcaster 창에서 Event를 재생.

위 과정을 거치고 나면, 

채널스트립의 상단부분 헤드폰 모양의 'Activity 아이콘'이 주황색으로 변하는 것을 확인 할수 있다.

이 아이콘을 통하여 Master Audio Bus로의 경로에서 어떤 오브젝트가 사운드를 제어하는지 신속하게 확인할 수있기 때문에

사운드가 재생되지 않는 문제를 해결할때 아이콘을 관찰하면 유용하다.

추가적인 Mixing Desk 만들기

게임 믹스의 특정 부분에 초점을 맞출 수 있도록 여러 개의 Mixing Desk를 만들어서 신속하게 불로 올수 있다.

예를 들어, 버스 오브젝트는 게임 신호 흐름의 마지막 단계를 표시하기 때문에 모든 버스 오브젝트를 하나의 화면에서 확인하는 것이 좋을 것이다. (버스에 있는 미터를 사용하면 신호의 량과 덕킹등의 상호작용을 확인할수있다.)

State 사용하기

Mixing Desk의 기능 중 하나는 게임 State의 상태에 따라 여러 가지 믹스를 빠르게 만들 수 있다는 점이다.

예를 들어, 플레어의 생존 여부에 따라 사운드의 속성이 변경되어야 하는 경우 Mixing Desk를 활용하여 효율적으로 State에 따른 사운드 속성을 변경할 수 있다. 

1.State가 설정되어있는 믹서 스트립의 Header를 더블클릭
2. State 탭을 클릭한 후 '원하는 State' 그룹을 추가한다. 

 위와 같은 과정을 거쳐 추가한 State에 따라 사운드 속성을 변경 시킬수있다. 

Property Editor에서 속성을 변경할수도 있겠지만, Mixing Desk에서도 속성을 변경할수있다. 

Mixing Desk View의 상단 Editing States에 State 값을 보여주는 드롭다운 메뉴가 생기는 것을 확인할수있다. 

State 상태에 따라 믹서 설정이 나뉘게 된다. 

예를 들어, 캐릭터가 생존한 상태일때는 올바른 소리가 재생되도록 - 

캐릭터가 사망한 상태일때는 고음역이 날아간 답답한 소리가 재생되도록 설정할수있는 것이다.

Follew States 와 Push States

게임에 연결해서 캡처 세션을 시작할 때, 

Follow States 버튼을 활성화 하면 게임의 현재 State값에 따라 State를 자동으로 전환 할수 있다.

Push States 버튼을 활성화 하면 Wwise가 게임에서 State를 강제로 실행시킬수 있다. 

이 기능은 게임에서 특정 State를 실행하는데 필요한 게임 플레이를 거칠 필요 없이 믹스를 시험하려고 할 경우 유용하다.


컨트롤 서피스 사용하기

https://www.audiokinetic.com/ko/courses/wwise101/?source=wwise101&id=using_control_surfaces#read

위 내용 참조.


 

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