음향/Wwise

101-04. 공간 만들기

펭더 2022. 3. 22. 19:10

이 글은 AudiKineic의 교육자료를 참고해서 작성했다. 


3D Spatializaiton.

게임 오브젝트의 변화(음원과 리스너의 상대적 위치변화 등)에 대응하여 

사운드의 속성(Pan/Volume 등)을 제어하는 시스템을 지칭한다. 

 

Emitter / 이미터 

게임 안에서 소리를 내는 모든 것을 지칭하는 단어. 

Listener /리스너 

이미터가 발생시키는 소리를 수신/청취하는 무언가. 대부분의 경우 플레이어가 조작하는 캐릭터가 리스너가 된다. 


Attenuation 곡선 / ShareSet. 

Attenuation 곡선 

오브젝트의 위치정보를 토대로 사운드의 속성을  변경하는 작업은 Attenuation곡선을 통해 이루어진다. 

일반적인 환경에서, 환경의 물리법칙은 모든 유형의 사운드에 영향을 미치기 때문에 

하나의 Attenuation곡선을 만드는 것이 일반적이다. 

[Project Explorer - Actor Mixer Hierarchy - Dfult Work Unit 폴더 - Audio SFX의 Skund Property Editor의 Positioning 탭 - 3D Spatialization]

위 과정을 통하여 Audio SFX에 ShareSet을 추가, 편집할수있다. 

(이때 편집된 ShareSet의 설정값은 해당 Audio SFX에 국한되는 것이 아니라 ShareSet자체가 변경되는 것이므로 주의해야한다.)

 

3D Spatialization 상자에서 두가지 방법을 선택할수있는데, 

Position 옵션은 Speaker Panning 방식을 사용하는 것이고, 

Position + Orientation 옵션은 Speaker Panning 방식과 3D Spatialization 방식을 포함한 다양한 속성 옵션이 활성화된다.

두 방식의 내용은 후술하겠다. 

Speaker Panning / 3D Spatialization Mix의 값을 100으로 유지하면 3D Spatialized만 들리도록 설정할수있다. 

[Sound Property Editor의 Positioning 탭 - Attenuation - Edit]

위 경로에서 원하는 ShareSet을 선택하고, Edit 버튼을 눌러 Attenuation Editor를 열수있다.  

ShareSet

자주 사용하는 다양한 유형의 설정을 적용하거나

프로젝트를 제작하면서 여러개의 오브젝트에 설정을 적용할때 사용하는 프리셋과 같은 개념이다.

[Project Explorer - ShareSets탭 - Attenuations 폴더에서 Default Work Unit 폴더 안에 Create new 'Attenuation']

위 과정을 통하여 ShareSet을 추가할수있다.


Cone Attenuation 추가하기 

Cone Attenuation / 원뿔 감쇠.

이미터의 위치가 변경되지 않고,  리스너의 시각이 변경됨에 따라 게임사운드가 변경되어야 하는 경우가 있다. 

예를 들어, Cube게임에서 텔레포터의 앞면에서 소리가 방사된다고 가정하자. 

이 경우 텔레포터의 뒷면과 앞면의 소리가 다를것이다.

이를 재현하기 위하여 Cone Attenuation을 활용하여 사운드에 변화를 줄수있다.

즉, 이미터가 바라보고있는 방향에 따라 이미터가 재생하는 소리에 변화를 주는것이다.

[Sound Property Editor의 Positioning 탭 - Attenuation - Edit]

위 경로를 통해 불러온 Attenuation Editor 창의 우측 하단 Corne Attenuation 체크 박스를 체크함으로써 Cone Attenuation을 사용할수있으며 같은 위치에서 Cone Attenuation을 편집할수있다.


3D Position Automation 사용하기 

3D Position Automation

보석이 땅에 떨어지는 소리와 같이, 게임오브젝트가 실존하지 않지만 몰입도를 위해 사운드를 추가해야하는 경우에 3D Position Automation을 사용할수있다. 

(보석이 땅에 떨어지는 소리 : Wwise 공식강의 중에 사용되는 Cube게임에 관한 내용.

타 게임으로 예를 들자면 FPS게임에서 장전 후 탄피 떨어지는 소리 등이 있다. )

 

[Project Explorer - Actor Mixer Hierarchy - Dfult Work Unit 폴더 - Audio SFX의 Skund Property Editor의 Positioning 탭 - 3D Position그룹 - Listener With Autimation을 선택 - Automation 버튼 클릭

위 과정을 통해서 Position Editor 창을 불러올수있다.

이 창에서 실존하지 않는 게임 오브젝트에 대한 위치를 가상으로 지정하고, 가상 위치에 따라 소리에 변화를 줄수있다. 

또한 Paths그룹에서 New버튼을 통해 가상 게임오브젝트가 이동하는 경로에 대한 경우의 수를 제작할수있다. 

이 목적으로 사용할 경우 Play Type그룹에서 Random옵션으로 변경해주는것이 효과적이다. 

이 창에서 Configure Timeline...버튼을 클릭해서 가상오브젝트의 위치변경에 소요되는 시간을 설정할수있다.


Speaker Panning 사용하기

Speaker Panning. 

이 기능은 게임에서 시각적 오브젝트가 동반될때 쓸수도있다. 

하지만 대부분의 경우, 이미터 (혹은 음원)이 플레이어의 시점에서 항상 같은 위치에 놓여있을때 주로 사용된다. 

Cube게임의 경우, 플레이어 캐릭터가 사용하는 지팡이에서 마법보석이 발사되고/재충전되는 소리.

이 소리는 플레이어의 시점에서 항상 같은 위치에서 소리가 발생되는 경우이다. 

https://www.audiokinetic.com/ko/courses/wwise101/?source=wwise101&id=using_2d_panning#read

위 링크에서 자세한 내용 확인가능.