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101-03-5. Game Sync와 게임 통합하기 / Game Sync의 종류

음향/Wwise

by 펭더 2022. 4. 5. 21:25

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이 글은 AudiKineic의 교육자료를 참고해서 작성했다.


03. Game Sync 이해하기 - Game Sync를 게임에 통합하기

Cube예제에서 사용한 방식은 계속해서 심장박동 소리가 재생되고 있으나 

플레이어의 귀에 들리지 않도록 만든것이므로

심장박동 소리가 필요해지기 이전에 심장박동 소리를 재생할 Event가 발생해야 한다. 

프로그래머에게 심장박동 소리를 위한 Game Call을 추가해달라 할 수도 있지만, 

대신 사용할 GameCall이 있다면 그곳에 추가하는 것이 좋다. 

예제에서는 맵이 로드될 때 심장박동 소리를 추가하도록 했다. 

이경우 문제는 플레이어가 새로운 맵에서 새로운 게임을 다시 시작하여도 이전 게임에서 재생되던 심장박동 소리가 정지되지 않는다는 점이다. 

이전 게임에 사용한 심장박동 소리는 계속 재생되고 있지만, 플레이어의 생명력에 따라 볼륨이 낮춰진 상태일 뿐이다. 

때문에 맵 로드 이벤트 액션 목록에서 심장박동 SFX를 Play 하기 전에 심장박동SFX를 stop 해주어야 한다.

이후 해당 Event를 SoundBank에 추가하고 생성하면 된다. 


 Game Sync의 종류와 용도

3강은 다양한 Game Sync를 배우게 되는데, 

오디오 키네틱의 학습자료에서 언급된 예시 말고도 폭넓게 응용이 가능하다. 

Game Sync의 종류와 용도, 메커니즘을 아래에 정리해놓았다. 

Switch : 
 - 발소리, 인게임에서 조작하는 라디오 등에 사용 가능.  
 - 조건에 따라 대응하는 Random Conatainer를 재생한다. 
Game Parameter / RTPC : 
 - 자동차의 RPM, 미션 완료 백분율 등의 정보를 전달할 수 있다. 
 - 단순히 정해진 범위의 값을 전달하는 역할을 한다. 
따라서, RTPC값에 따라 SFX의 속성에 변화를 주도록 따로 설정해 주어야 한다. 
State : 
 - 플레이어 의식의 유무, 수면 위 혹은 수면 아래 등 상태의 변화에 따라 소리가 변하도록 설정할 수 있다. 
 - 상태에서 다음 상태로의 전환시간을 설정할 수 있다.
 - 즉, State에 따라 소리 연출을 다르게 할 수 있는 것이다. 

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